牆面碰撞偵測

現在閃現過牆或是隔牆插眼會更符合邏輯且更好懂。如果你已經認真地讀到這裡了,你最好也把這一大段讀完,因為事情真的有點複雜。

這個改變對你的肌肉記憶可能有些影響(大多數是好的),所以我們必須要讓你知道我們究竟改了什麼。在改動之前:當有人想要閃現過牆或是隔牆插眼的時候,遊戲本身會試著把你放在你想抵達的位置;若辦不到的,他就會以螺旋狀(別問我為什麼是螺旋狀)來判定你的目的地,然後就會把你丟在你所看到的位置。基本上來說,每次的結果是蠻一致的,你只需要記住每次你大概會出現在哪個位置就好。在改動之後:差不多,只是如果你過不了牆的話,系統會幫你找最靠近的點並把你放在那裡。就醬。

這代表什麼?代表閃現過牆和隔牆插眼成功與否的結果應該要更一致且更直覺。如果有些以前能夠成功的方法,現在卻無法成功了,那就表示那個方法是本來就不可行(距離不夠),但當時的系統允許那樣的事情發生。如果有以上的狀況,你可能就需要重新學習如何插眼過牆,不過現在事情會更符合邏輯。

咆嘯深淵

生命古物的出現時間由 3:10 調整為 3:00(這是有意為之)。

扭曲叢林

生命古物的出現時間由 3:00 調整為 2:50(這是錯誤修正)。